Δεν υπάρχει δεκάχρονο που να μην έχει αλληλεπίδραση με ηλεκτρονικές οθόνες, σε κινητό, τάμπλετ ή υπολογιστή. Δύο συγκεκριμένες, όμως, δραστηριότητες στον ψηφιακό κόσμο θα μπορούσαν να δημιουργήσουν πρόσφορο έδαφος για την εμφάνιση ιδεοψυχαναγκαστικής διαταραχής, σύμφωνα με νεότερα ερευνητικά στοιχεία
Όπως και οι ενήλικες, έτσι και τα παιδιά ξοδεύουν αρκετό από το χρόνο τους μπροστά από μια οθόνη σήμερα. Ωστόσο, μαζί με όλα τα προβλήματα που θα μπορούσαν να προκύψουν από την αλόγιστη χρήση, νεότερη μελέτη αναδεικνύει τον κίνδυνο εμφάνισης ιδεοψυχαναγκαστικής διαταραχής (ΙΨΔ).
Σύμφωνα με τα ευρήματα που δημοσιεύτηκαν στο Journal of Adolescent Health, που προέκυψαν από την αξιολόγηση 9.200 παιδιών ηλικίας 9 και 10 ετών, οι πιθανότητες ανάπτυξης ιδεοψυχαναγκαστικής διαταραχής αυξάνονταν με κάθε ώρα που τα παιδιά αφιέρωναν σε διαδικτυακά βίντεο (όπως στο YouTube) ή βιντεοπαιχνίδια.
Ωστόσο, πρόκειται πιθανότατα για μια αμφίδρομη σχέση. Όπως εξηγούν οι ερευνητές, ενδεχομένως τα παιδιά που έχουν μεγαλύτερη τάση να αναπτύξουν αυτή τη διαταραχή να αρχίσουν να παρακολουθούν ψυχαναγκαστικά βίντεο ή να «εθίζονται» στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Με λίγα λόγια, τα ψυχαναγκαστικά παιδιά μπορεί να οδηγηθούν στο να παίζουν βιντεοπαιχνίδια ή να παρακολουθούν διαδικτυακά βίντεο το ένα πίσω από το άλλο, ενόσω οι αλγόριθμοι τα τροφοδοτούν με πρόσθετα βίντεο, παρασύροντάς τα σε έναν αέναο φαύλο κύκλο. Όλα αυτά, με τη σειρά τους, μπορούν να επιδεινώσουν τον ψυχαναγκασμό τους.
Υπάρχουν δύο κομβικές ηλικίες όπου η ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή εμφανίζεται συχνότερα. Το ένα είναι τα προεφηβικά χρόνια και το άλλο είναι η πρώιμη ενηλικίωση.
Οι ερευνητές βασίστηκαν στο πρώτο χρονικό σημείο ως εναρκτήριο για την έρευνά τους, εστιάζοντας σε παιδιά από τις ΗΠΑ, που περνούσαν κατά μέσο όρο τέσσερις ώρες ημερησίως μπροστά σε κάποια οθόνη.
Μέσα στα επόμενα δύο χρόνια, το 4,4% των συμμετεχόντων στη μελέτη ανέπτυξε ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή, με βάση ένα τυποποιημένο ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι γονείς. Οι πιθανότητες αυξάνονταν για κάθε επιπλέον ώρα την ημέρα που το παιδί περνούσε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια (κατά 15%) ή παρακολουθώντας βίντεο, όπως στο YouTube (κατά 11%).
Παρόλα αυτά, άλλες δραστηριότητες, όπως η παρακολούθηση τηλεόρασης, η ανταλλαγή γραπτών μηνυμάτων και η χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, δε συσχετίστηκαν με τον κίνδυνο εμφάνισης της διαταραχής.
Αν και ο λόγος αυτής της διαφοροποίησης δεν είναι σαφής, οι ερευνητές εκτιμούν ότι ενδέχεται τα παιχνίδια και τα διαδικτυακά βίντεο να αποσπούν την προσοχή ορισμένων παιδιών με διαφορετικό τρόπο. Τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν, για παράδειγμα, να τροφοδοτήσουν την τελειομανία, διότι τα παιδιά προσπαθούν ξανά και ξανά να πετύχουν το υψηλότερο σκορ. Με παρόμοιο τρόπο, ο αλγόριθμος του YouTube προτείνει συνεχώς νέα βίντεο, παρατείνοντας ασυναίσθητα τον χρόνο παρακολούθησης.
Συμπερασματικά, αυτό δε σημαίνει ότι θα πρέπει οι ηλεκτρονικές συσκευές να αποκλειστούν από τα παιδιά. Οι γονείς όμως θα πρέπει να παρακολουθούν στενά τον χρόνο που τα παιδιά ξοδεύουν μπροστά από μια οθόνη και να θέτουν όρια στα παιδιά. Συνεπώς, το «μέτρον άριστον» αποτελεί κι εδώ τη χρυσή τομή.
ygeiamou.gr